締切直前にアイデアを出すいい方法があれば、ぜひ教えてください。
僕自身は、締切直前のテンションを利用しています。トラブルが発生したときなど、"危機"に対して人間は活性化するものなので。そうした締切の危機感を意図的して活用するといいと思います。実際に、締切直前まではアイデアは出てくるだろうという確信のもと、頭の中でぼんやりとさせています。
一度アウトプットしてしまったものを直すのが苦手なので、一度出してしまうと、それをどう直したらいいのかが分からなくなってしまうんです。なので、最後にアウトプット=固形化するんです。出した後で間違っていることが分かっても取り返しがつかないので。リアル脱出ゲームでも、実際にやってみたら、「簡単すぎた!」「難しすぎて、誰もクリアできなかった!」なんてことがよくあります。
企画書を書くときのアドバイスを教えてください。
A4で書ききれなかったら、その企画は諦めます。1行タイトルで内容の6割が分かるようにすることですね。たとえば、僕が過去に手がけたリアル脱出ゲームの1つ『夜の遊園地からの脱出』。これは、とても分かりやすい企画タイトルだと思います。タイトルを見た瞬間に、誰もが"これは面白いに決まっている"ということが分かる。一度遊園地から卒業した大人が、夜の遊園地に閉じ込められ、そこから脱出を試みるという、そんなシチュエーションを考えただけでも、ワクワクすると思います。
だから、企画書の最後まで読んでいったところで、ようやく面白いことを言おうとしていても、それはパッと伝わらない。だから、面白いキャッチーな言葉にすること。それがないと、A4ですら読んでもらえないと思いますよ。
作品を提出する前に、チェックするポイントがあれば教えてください。
実は、考えた企画を企画書にまとめるのは、僕の場合、事務所を出る数分前ということもザラにあります(笑)。それまでは、頭の中で考えていることを、寝かせたり、ぼんやりさせたりと、考えること自体に時間を使っています。
最後に、応募される方にひとことお願いします。
僕のところには、20~22歳くらいの若い子たちがよく遊びにくるんですが、彼らと接していて思うのは、新しいことにチャレンジすることや、面白いことに飛びつくのは素早いんだけれども、試されるということに対してはとても臆病だということ。「ダメだねー」と言われることに恐怖がある。まぁ、これも30歳も過ぎると、逆に「ダメだねー」と言われることが嬉しくなってきちゃうんだけど(笑)。
でも、実は試されることって、悪いことじゃないんです。どこかのステップで、いつかどこかで、「ダメだねー」と言われていないと駄目だと思います。「悔しいと思うことが大事だ」と、これは昨年の1-click Awardの際に、審査員の内山さんがおっしゃっていた言葉なのですが、こういった体験をするためにも、頑張って考えてチャレンジしないといけない。多分いい経験になると思います。それでも面倒だと思うのであれば、「なら、辞めちゃえば?」と、僕なら言うと思いますね。
















